페이팔, 게임 이용자의 결제 경험 향상과 게임사의 수익성 제고를 목표로 한다

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2026년 10월 13일 9:15 (JST)

【일본】PayPal(페이팔, 본사: 싱가포르, 페이팔 도쿄 지점)은 2026년 9월 17일부터 9월 21일까지 마쿠하리 멧세에서 개최된 ‘도쿄 게임쇼 2026’에서 후불(Buy Now Pay Later) 서비스 ‘Paidy’를 제공하는 Paidy와 공동으로 부스를 운영했다.페이팔 도쿄 지점 일본 사업 총괄 책임자인 요덴 미치히코 씨에게 게임 업계에서의 활동에 대해 이야기를 들어보았다.

페이팔 도쿄 지점 일본 사업 총괄 책임자 요덴 미치히코 씨와 Paidy 부사장 겸 집행임원 하시모토 토모히로 씨

게임 업계를 뒷받침하는 결제 인프라로
유럽과 미국의 게이머 4명 중 1명이 결제에 이용

페이팔은 작년에도 도쿄 게임쇼에 참가해 게임 업계 관계자들과 대화를 나누며 호평을 얻었다고 한다. 요덴 씨는 “페이팔은 사실 게임 업계를 지탱하는 결제 인프라로 자리 잡고 있으며, 10만 개 이상의 게임 기업에서 이용하고 있습니다”라고 말했다.

페이팔은 200개 이상의 국가와 지역을 연결하는 글로벌 결제 기반과 첨단 부정 방지 기술을 통해 게임 사업자의 해외 진출과 안전하고 원활한 결제 경험을 지원하고 있다고 한다.페이팔은 콘솔 기업, PC 게임, 모바일 앱, 인디 게임, 퍼블리셔 등이 사용하고 있으며, 여전 씨는 “오히려 페이팔을 사용하지 않는 고객이 더 적다”고 밝혔다.취급액은 1조 8,000억 엔 이상이며, 3,300만 명 이상의 게이머가 페이팔을 결제 수단으로 사용하고 있는데, 이는 유럽과 미국의 게이머 수의 4분의 1에 해당한다.

페이팔, Paidy와 함께 ‘도쿄 게임쇼 2026’에 공동 참가

사용자 경험 향상에 주력
각국의 규제를 이해하고 원스톱 서비스를 제공

일본 내 활용도도 늘어나고 있지만, 사용자 경험 향상에 힘을 쏟고 있다. “게임은 체험이 중요하지만, 몰입감을 느끼며 게임을 즐기는 과정에서 결제 경험을 확실히 제공함으로써, 게임의 매력을 그대로 유지하며 플레이할 수 있도록 하는 데 계속 힘쓸 것입니다”(요덴 씨).

또한, 게임 회사의 수익성 향상도 중요하다. 예를 들어, 앱 외부 결제의 경우 일본에서는 스마트폰 관련 신법이 시행되면서 큰 흐름이 형성되었지만, 일본 이외의 지역에서도 법 정비나 플랫폼 규제 완화 움직임이 있다.게임 기업의 경우 글로벌로 사업을 전개하는 사례도 많아, 각국의 규제를 이해하고 이를 비즈니스 모델이나 운영에 반영하여 원스톱으로 제공하는 것이 매우 중요한 포인트다.

현재 모바일 앱 다운로드 수는 정체되어 있으며, 시장은 신규 사용자 확보(어퀴지션)에서 기존 사용자의 지속적 이용을 통한 생애 가치(LTV) 향상을 목표로 하는 단계로 전환되고 있다.이 과정에서 중요한 전략은 구독제 도입을 통한 LTV 제고와 UGC(사용자 생성 콘텐츠) 시스템을 도입한 생태계 구축이라고 한다.

사용자 스스로 콘텐츠를 생성하고 이를 재순환시키는 구조를 마련함으로써, 게이머의 참여도를 높이고 이용 빈도를 늘릴 수 있다. 이를 실현하기 위해서는 플랫폼 측의 일방적인 정보 전달에 그치지 않고, 사용자(크리에이터)에게 매출을 배분하는 기능이 필수적이다. 이러한 글로벌 수익 배분 인프라로서 페이팔의 기능이 활용되고 있다.

결제 수수료는 비공개이며, 서비스 제공 국가나 가맹점에 따라 다르다.일본에서는 자회사로 Paidy가 있지만, 후불 결제 서비스도 각국에서 성장하고 있다. 예를 들어, 미국, 영국, 독일에서 페이팔 그룹 계열의 후불 결제 서비스는 업계 상위 3위권에서 성장세를 보이고 있다고 한다. “결제 측면에서 ‘지금 사고 나중에 지불하기’, ‘선결제’ 등 결제의 자유도를 보장해 나가는 것도 중요한 포인트입니다.”(요덴 씨).

승인율 향상 및 부정 방지 효과
해외 진출 및 수익 증대에 기여

일본의 맥락에서 보면, 앱과 모바일 게임의 UX(사용자 경험: User Experience)가 중요하며, 원클릭으로 결제를 처리하려는 수요가 있다.이용자 중에는 신용카드를 사용하고 싶지 않거나 가지고 있지 않은 사람이 일정 수 있지만, 이에 대응하여 일본 국내 약 350개 이상의 금융기관 은행 계좌를 등록해 결제나 인출에 이용할 수 있는 시스템을 제공하고 있다. 여전 씨는 “은행 계좌 번호를 등록하는 것은 번거로우므로, 월렛에 등록해 결제하고 계십니다”라고 말했다.

또한, 일본 내에서 보급이 확대되고 있는 대면 QR 코드 결제는 디지털 환경에서 부정 사용 사례가 비교적 많고, 수수료도 신용카드 등에 비해 높은 편이라고 한다. 여전 씨는 “페이팔은 온라인에서 시작했기 때문에 부정 사용 방지 대책이 마련되어 있으며, 대규모로 운영하고 있기에 온라인에서도 놀라울 정도로 높은 수수료율은 아닙니다”라고 밝혔다.

가맹점 입장에서 볼 때, 페이팔을 사용하면 승인률이 7% 향상된다는 데이터도 있다. 또한 장바구니 포기 방지에 도움이 된다. 페이팔의 데이터에 따르면, 신용카드 이외의 결제 수단을 도입함으로써 구매 완료율이 43% 향상된다고 한다.

한편, 일본에서는 3-D Secure 의무화로 인한 부정 이용 방지라는 이점이 있지만, 다른 한편으로는 전환율이 하락할 우려도 있다.요덴 씨는 “부정 이용 억제와 편의성 사이에는 상충 관계가 존재합니다. 페이팔은 부정 이용에 대응할 수 있는 데이터를 많이 보유하고 있으며, 월렛을 통해 3-D 시큐어를 보완하는 기능이 있어 부정 이용 위험을 낮추면서 전환율을 높일 수 있습니다”라고 설명한다. 페이팔은 위험과 관련된 데이터가 잘 갖춰져 있기에 구매자 보호 제도를 제공할 수 있다고 밝혔다.

앱 외부 결제를 글로벌하게 전개하는 데 있어서는, 사용자와의 동선을 어떻게 구축하느냐가 중요하다. 결제 이외의 동선으로서 ‘PayPal Ads(페이팔 애드)’의 활용이나 ‘구독 서비스’ 도입을 추진함으로써, 게임 회사의 전략적 선택지가 더욱 넓어진다.

결제 플랫폼 업체와의 협력 사례로, 페이팔은 결제 처리 사업자인 SP.LINKS와 2026년 3월 23일, 일본 내 게임 및 엔터테인먼트 분야의 디지털 커머스 영역에서 협업에 관한 기본 합의를 체결했다.SP.LINKS는 S8 plus와 앱 외부 결제를 비롯한 게임을 포함한 엔터테인먼트 분야의 결제 관련 사업을 전개하고 있으며, 그 과정에서 페이팔도 활용될 수 있을 것이라고 밝혔다.

앞으로는 Paidy와의 시너지 효과도 기대된다. Paidy는 페이팔 그룹에 합류한 지 5주년을 맞이한다. 요덴 씨도 페이팔의 일본 사업을 총괄한 지 1년이 지났으며, 도쿄 게임쇼 공동 출품을 비롯해 “페이팔과 Paidy의 거리가 급격히 좁혀지고 있다”고 말했다.영업 및 마케팅 측면에서의 협력도 늘어나고 있으며, 이것이 심화되면 기능적인 연계도 나타날 것이라고 밝혔다. 국경 간 거래에서 수요가 있는 페이팔과, 일본에서 특히 소매 부문에 강점을 가진 Paidy의 두 서비스를 모두 제공할 수 있다는 점은 매우 큰 의미가 있다고 생각한다.

요덴 씨는 마지막으로 “일본의 게임 산업은 세계에 자랑할 만한 거대 산업입니다. 일본 게임 회사들이 세계로 진출해 큰 존재감을 드러내고 있는 것을 저도 자랑스럽게 생각하며, 그 해외 진출과 수익 향상에 페이팔로서도 꼭 기여하고 싶습니다”라고 말했다.

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